Autor: José Tadeo Morales Carrillo
El presente es para dar
cuenta de los soportes bibliográficos y documentales acerca del impacto de la
era de la información y digital en la educación, partiendo de la web 2.0 y
procesos de enseñanza-aprendizajes como el e-learning, b-learning, m-learning;
fundamentalmente el conectivismo como teoría propia de aprendizaje, permitiendo
a las organizaciones estudiantiles en cogestión, generar redes sociales en
ambiente colaborativo como colectivo y, desde lo individual, un Ambiente Personalizado
de Aprendizaje .
En segundo lugar, desarrolla el estudio de las
tendencias implicadas en educación como la cogestión-participación, los
ambientes virtuales y las posibles respuestas por parte de los docentes y
estudiantes frente a dicho impacto: primero, los estudiantes y profesores
asumen el reto de la cogestión-participación en la virtualidad. Segundo, los
estudiantes manifiestan su adhesión a la necesidad de una formación adecuada en
una realidad de cogestión participación, pero los docentes no.
Tercero, los estudiantes no
asumen la realidad educativa de cogestión-participación y los profesores se
adhieren al proyecto de la educación auténtica con el uso de las nuevas
tecnologías y demás herramientas.
Finalmente se evalúa el
escenario totalmente negativo y adverso dado por los estudiantes y profesores
negados a un desarrollo educativo en cogestión participación en los ambientes
virtuales.
1.- Impacto de la Información en lo educativo.
La herencia de la globalización y desarrollo
tecnológico según Blanco (2008), en referencia a Becerra (2003), es la Sociedad
de la Información. Oayama y Castells (2002) presentaron un estudio sobre la
misma en los países del G7, concluyendo en “la necesidad de reorientar las
investigaciones, ya que el tratamiento de la información ha sustituido al
sector de servicios como actividad dominante en las economías adelantadas de
hoy” (p. 168)
Por su parte, Trejo (2001)
desarrolla características de dicha sociedad: exuberancia, omnipresencia,
irradiación, velocidad, multilateralidad/centralidad,
interactividad/unilateralidad, desigualdad, heterogeneidad, desorientación y
ciudadanía pasivas teniendo como centro a la información, definida por la
Enciclopedia Libre Wikipedia como “un conjunto de datos organizados procesados
que constituyen un mensaje, que cambia el estado del conocimiento del sujeto o
sistema que recibe dicho mensaje”.
Paralelamente, el Informe Horizon (2010)
responde con dos puntos de atención: la computación móvil como uso de
dispositivos capaces de trabajar en red y el contenido abierto, uso
generalizado de la información afectando estrategias y metodologías de
enseñanza-aprendizaje.
El impacto en la educación
viene dado en la generación de ambientes virtuales, según Sangrá (2001) como
cambio y optimización de medio. Cabero y otros (2004) aducen a herramientas
para desarrollar estrategias didácticas ó, la propuesta de Casadei y Cuicas
(2009) en la carrera ingeniería civil de la Universidad Centro Occidental
Lisandro Alvarado con el uso de b-learning, y recientemente el m-learning con
implementación de uso educativo de componentes hipertextuales y multimediales
en formatos digitales que se utilizan para capacitar e informar a usuarios de
distintos dispositivos móviles.
Milne (2007) plantea el ingenio y la visión
prospectiva de las universidades hacia la implementación tecnológica y sus
nuevos escenarios. Strauss (1999) advertía que los usuarios eran, para
entonces, personas y que en el futuro serían dispositivos inteligentes e instituciones,
ese pensamiento es corroborado por Siemens (2007) al determinar: conocimiento
puede estar en entidades no humanas. Estos presupuestos evidencian el impacto
se la era digital en los escenarios educativos, ¿cuáles son las posibles
respuestas frente a ello? 2.- El aprendizaje en los nuevos tiempos.
Desde la virtualidad se
generan teorías propias y de manera vertiginosa, por ejemplo: Bartolomé (2004)
debate entre el paso del e-learning al b-learning. El b-learning
(blended-learning) mantiene la presencia del docente desde lo tradicional pero
utilizando los avances tecnológicos a su favor (Alemañy, 2009) y el caso
particular de Luís Ordóñez (2010) en la asignatura: Empresas con Pertinencia
Social del Doctorado en Ciencias Administrativas y Gerenciales en la
Universidad de Carabobo.
2.1 La web 2.0
El desarrollo vertiginoso de la sociedad de la
información ha generado un segundo cambio, según O´Reilly (2006): “el estallido
de la burbuja tecnológica en 2001 marcó un momento crucial para la web, comenzando
con una sesión de “brainstorming” determinando que la web era más importante que
nunca”; sin embargo, el término Web 2.0 no es definible: es aplicable 4 .
Advierte la existencia de la Web 3.0 aunque no hay consenso. Educativa5 (2008)
establece principios de dicho ambiente: 1. La World Wide Web como plataforma de
trabajo. 2. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva. 3. La gestión de
las bases de datos como competencia básica. 4. El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software. 5. Los modelos de programación
ligera junto con la búsqueda de la simplicidad. 6.
El software no limitado a un
solo dispositivo. 7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Resaltando los aspectos 2, 3 y 5 necesarios y encuadrados en el paradigma de la
conectividad. Lo importante es la aparente facilidad y versatilidad para el
desarrollo de una red de conocimientos, como lo refiere nuevamente Educativa
(2008): “los contenidos son creados por muchos para que otros muchos los
aprovechen”. Convirtiéndose en una herramienta para la gestión del
conocimiento, la cual puede crear el ambiente propicio para la transformación
de la información en conocimiento en atención a la necesidad y exigencia del
usuario o del interesado, ya lo advertía Vigostky en su teoría del aprendizaje
social, según la página Master Media6 una base del conectivismo.
En el mismo orden de ideas
Educativa lo determina como software social bajo las tres consideraciones: 1.-
Admiten la participación colectiva, permitiendo: a.-Compartir información entre
los usuarios. b.-Interactuar unas personas con otras, por ejemplo, mediante
sistemas de mensajes. c.-Colaborar entre usuarios. La información compartida
unida a la interacción entre los usuarios debe permitir la creación conjunta de
contenidos
2.- .El uso del recurso es gratuito. 3.- .Permite recuperar la
información mediante suscripción (sindicación) al que se puede añadir el
etiquetado (folcsonomía)7 . 2.2 Conectivismo, teoría del aprendizaje para la
era digital. Siemens (2004) desarrolla esta teoría trascendiendo al
conductismo, cognitivismo y constructivismo aduciendo que éstas eran, para un
momento, cuando el aprendizaje no había sido impactado por las tecnologías.
Sus fundamentos son: teoría
del caos reconoce la conexión con todo. Auto-organización como formación
espontánea de estructuras, patrones o comportamientos bien organizados. Redes
definidas como conexión entre entidades. Dando origen al llamado Conectivismo
con dos principios fundamentales: “El conocimiento aplicado” y “el aprendizaje
reside en entidades no humanas” (Siemens, 2004). Por su parte Álvarez (s. f)
deduce ocho principios derivados de los anteriores: 1.- El aprendizaje y el
conocimiento se complementan con la diversidad de opiniones. 2.- El aprendizaje
es un proceso que consiste en la conexión de nodos especializados o fuentes de
información. 3.- El aprendizaje puede residir en entidades no “humanas”. 4.- La
capacidad de aprender es más importante que el conocimiento que se posee en
cada momento. 5.- El mantenimiento de las conexiones es necesario para
facilitar el aprendizaje continuo. 6.- La habilidad para ver las conexiones
entre ideas y conceptos es la clave para construir el conocimiento. 7.- El buen
material es esencial en el aprendizaje. 8.- La toma de decisiones para aprender
algo es el inicio de un aprendizaje. Sin embargo, según Cuesta (2009) “el punto
de inicio del conectivismo es el individuo, el conocimiento personal se hace de
una red que alimenta de información a organizaciones institucionales”8 . Lo
cual introduce el debate sobre lo humano de la tecnología, éstas últimas son
medio y no fines al servicio de…, por lo cual son aprovechables y utilizables
Inzunza (s. f)
Es decir, una red de
interacción entre humanos y entidades virtuales, dando origen al conocimiento
cuando éste es aplicado o contextualizado. 2.3 Redes de aprendizaje. La
epistemología y el problema del conocimiento en el sentido tradicional:
objetosujeto, son ahora superados. Sin embargo, Cardona (s. f) al preguntar:
¿qué es el conocimiento virtual? Responde: sea cual fuere su origen se somete a
las leyes de las redes virtuales…. Se estructura de acuerdo a parámetros de
versatilidad, facilidad de acceso, rapidez de descarga y multimediaticidad (p.
3)
El punto de partida es: la existencia a priori
de información y su ubicación en la red. Es más, crea una nueva estructura
“cognitiva”: la inteligencia cibernética pensando a través de la red,
comunicándose y consultando (p. 8). Por otra parte, Siemens (2006) determina:
“todo conocimiento es información pero toda información no es conocimiento”. El
procedimiento para la determinación y adecuación del primero en el segundo, es
dado según Inciarte (2008) en la mediación del docente cuando interactúa y
evalúa con el estudiante el nuevo conocimiento adquirido por ser esto una
competencia del docente.
Para Albornoz, Alfaraz y
otros (2006): El trabajo en red es el resultado de la adopción de formas
flexibles y participativas de organización, implementadas a la hora de crear y
aplicar los conocimientos a la solución de problemas. En efecto, las redes de
conocimiento son las configuraciones en las que se conjugan muchas de las
características mencionadas: en ellas, actores de diversas procedencias se
relacionan a fin de abordar problemas concretos y proponer soluciones, poniendo
en juego para ello sus capacidades y buscando, por este medio, complementarlas
(p. 7). Al desarrollar un análisis prospectivo del conectivismo y la generación
de redes de conocimiento, viene la situación de cuáles serían los medios para
la gestión de conocimiento. El punto clave es “compartir”.
En tal sentido, Boyd y
Ellison (2007) centran el asunto en la configuración de redes sociales:
Definimos como “Sitios de Redes sociales” a los servicios basados en la web que
permiten a los individuos 1.- Construir un perfil público o semipúblico dentro
de un sistema delimitado. 2.- Articular una lista de usuarios con los que
comparten otra información. 3.- Ver y recorrer su lista de conexiones y
aquellas hechas por otras dentro del sistema. De esta forma la web (red) se
convierte en la “estructura” de transformación de la información a
conocimiento. 3.- Organizaciones Estudiantiles en cogestión de conocimiento,
puntos nodales. Desde el siglo XIX, según Videla, Don Bosco crea grupos como
estrategia educativa de formación denominados compañías10 cuyo fin era ayudar a
los compañeros.
En la actualidad La Universidad de las
Américas Puebla, define organización estudiantil como: Equipos de trabajo
formados por estudiantes que se identifican por un mismo interés, comparten un
objetivo en común y brindan a la comunidad estudiantil espacios de
participación para compartir este objetivo, realizando actividades que
enriquecen su experiencia y la de los que interactúan en ellas. Ellos elaboran
un plan de trabajo y desarrollan sus proyectos.
Por su parte Gairin (2006) las analiza desde
tres ejes: el eje escolar/no escolar, el eje virtual/real y el eje
sentido/orientación de la agrupación, advirtiendo la gama de relaciones y
ambientes en que se gesta una organización. Por lo cual, los grupos
estudiantiles dependen de su contexto y quehacer, cohesionados según Picazo,
Zornoza y Peiró (2009) en referencia a Carron, Brawley y Widmeyer, como
“proceso dinámico que se refleja en la tendencia del grupo a mantenerse y
permanecer unido en la búsqueda de sus objetivos instrumentales y/o para la
satisfacción de las necesidades afectivas de los miembros” (p. 274).
Al confluir: el grupo como
elemento de participación desde una perspectiva educativa con el ambiente
generado por la web 2.0 y la conectividad, se permitirá un acceso a mayores
fuentes de información y aprendizaje. Lo cual los convierte en nodos de la red
de conocimiento. Atendiendo a Vera (2006), Martínez, Morales, Núñez, Paz y
Sánchez (2010) sobre la participación y cogestión, la organización estudiantil
no solamente es instrumento de participación activa sino de relación
social-individual de aprendizaje continuo en permanente interconexión.
De acuerdo a lo anterior, se propiciar la
creación de grupos estudiantiles multipropósitos manejando adecuadamente las
herramientas tecnológicas, con la finalidad de convertirse en factores
catalizantes de su aprendizaje. Además, dichas organizaciones funcionarían en
cogestión a efecto de introducir los jóvenes en las complejas tareas de
empresas con pertinencia social.
II.-TENDENCIAS Y ESCENARIOS
SOBRE LA COGESTIÓN EN AMBIENTES EDUCATIVOS VIRTUALES PARA ORGANIZACIONES
ESTUDIANTILES.
Frente a los cambios
educativos derivados del impacto de la era digital en lo educativo, a
continuación de analizan cuatro tendencias que emergen de la cogestión participación
en ambientes virtuales educativos desde las organizaciones estudiantiles a
partir de la siguiente matriz: ENDENCIAS Y ESCENARIOS SOBRE LA COGESTIÓN EN
AMBIENTES EDUCATIVOS VIRTUALES PARA ORGANIZACIONES ESTUDIANTILES ESCENARIOS I
TENDENCIA Presión para los profesores para el manejo de ambientes virtuales A
TENDENCIA Participación en las redes sociales, proceso de creación del propio
conocimiento por parte del estudiante.
A.I ESCENARIO 1 (+ +)
Se da la participación por parte de las
organizaciones estudiantiles en redes sociales y los profesores se adhieren a
los impactos de la web, el conectivismo en educación. Mejora de la educativa:
estudiante es ciudadano participativo.
A.II ESCENARIO 2 (+ -) Los estudiantes
insisten en la participación y el uso adecuado de las herramientas
tecnológicas, los profesores no asumen el reto de la presión y se generan
conflictos entre estudiantes y profesores.
B.I ESCENARIO 3 (- +) Los estudiantes no
emplean adecuadamente las herramientas tecnológicas ni desean responsabilidad y
compromiso. Los docentes asumen el reto de los impactos de los mismos en
educación se inicia una labor pedagógica.
B.II ESCENARIO 4 (- -) Los
estudiantes no emplean adecuadamente las herramientas ni quieren participar. A
los profesores no les importa porque tampoco asumen la presión. Ambiente de
nihilismo, posmodernidad. Fuente: Paz S., Carolina y Morales C., José T. (2010
Tendencias Observadas: A.- Participación en las redes sociales, proceso de
creación del propio conocimiento por parte del estudiante. Según el Banco
Mundial (2010)13 en Venezuela para el año 2008, los usuarios de internet eran
7.167.375, la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela de 12 Esta
temática fue realizada en coautoría con Carolina Paz Sinde. 1999, según Ceballos
(2009) establece el marco legal para la participación, yendo desde un derecho
hasta un deber.
Por otra parte, La Rosa
(2003) plantea la cogestión como estrategia para la visibilización de los
intereses de los adolescentes y jóvenes y la inscripción en las prácticas
públicas de sus derechos ciudadanos. En el mismo orden, Suárez, Vinent y del
Toro (2003) ven en las organizaciones estudiantiles un espacio para la
participación y la formación integral de los estudiantes. Sánchez (S. f.)
plantea la decadencia de la participación juvenil en lo político durante los
noventa y la búsqueda de nuevas formas y alternativas de asociaciones en los
jóvenes.
El informe Horizon (2010)
advierte la ampliación a dispositivos de computación móvil capaces de trabajar
en red y de contenido abierto. Para BlackBerryVla.com14: los teléfonos
inteligentes están de moda, se trata de computadoras portátiles que, además,
realizan llamadas telefónicas”, Según el Universal (23/03/2010), “dos de cada
diez usuarios de BlackBerry en Venezuela son niños o adolescentes”, ¿qué pasará
con el uso de los mismos dentro de un tiempo y en los jóvenes cuál es su
impacto? El contraste viene dado cuando para la Cavalho- UNESCO (2010),
Sarramona (2000), Gadotti (2003) y Morales (2002, 2005, 2010) la educación es
un acto entre humanos y su tarea es humanizar desde la persona, advirtiendo el
compromiso personal de crecimiento y no la imposición de contenidos.
La persona se convierte en
la propia guía para gestar su aprendizaje. Se advierte que la participación
surge además a través de las redes sociales emergidas del uso de internet y la
educación como participación para la creación del propio aprendizaje.
B.- Presión sobre los
profesores para adherirse al uso y manejo de los ambientes virtuales. En la
misma forma como Oyama y Castels (2002) presentaron ante el G7 donde
solicitaban un cambio frente al tratamiento de la información, pues éste, había
sustituido a parte importante del sector servicios, el impacto en educación no
ha sido menor, para Sangrá (2001) manifiesta un cambio de optimización y medio;
Cabero y otros (2004) herramientas para desarrollar didácticas, al mismo tiempo
Inciarte (2008) manifiesta el desempeño de competencias docentes para la
virtualización de la Educación Superior.
Por otro lado, la
virtualidad genera propias perspectivas de enseñanzas para el aprendizaje en la
era digital como son la Web 2.0, según O'Reilly (2006) contaba con un arranque
de 9,5 millones de menciones en Google. A ello se suman, el e-learnin y el
b-learning como aprendizajes a distancia y “mezclados” Bartolomé (2004), además
del m-learning el uso de los instrumentos móviles planteados en el proyecto de
la Escuela de Organización Industrial15 y otros que están impactando en
educación y a los profesores.
Además, Castells,
Fernández-Ardévol, Linchuan y Sey (2007) analizan desde la cultura juvenil
aspectos de: telefonía móvil, el lenguaje de la comunicación inalámbrica, el
mensaje de texto y la oralidad móvil, entre otros, como parte de la tendencia
central de las vivencias de la juventud unido a planteamientos como la
emergencia de la identidad colectiva, las redes y otros. Escenarios Posibles:
Primer Escenario (ganar, ganar)
A.I Este escenario se presenta cuando se
cruzan ambas tendencias, advirtiendo que los estudiantes utilizan las
herramientas tecnológicas adecuadamente, crean un ambiente de participación en
su aprendizaje generando la responsabilidad y los compromisos adecuados. Por su
parte el profesorado asume el reto de la virtualidad y lo utiliza como
estrategias, herramientas y metodologías para complementar el aprendizaje y
desarrollar el conocimiento en los estudiantes, generando un ambiente educativo
óptimo. Sería el escenario “ideal”.
Segundo Escenario A.II Este se plantea cuando
los estudiantes asumen las propuestas de participación y el reto de generar su
crecimiento en un ritmo propio y acelerado sustentado en las herramientas
tecnológicas y los docentes se resisten al cambio como lo plantea Urdaneta (s.
f.) en una investigación realizada en la Escuela Básica Lagunillas donde los
docentes exponen lo siguiente: miedo al uso de aparatos, sentarse frente a la
máquina les cansa la vista, le duele la espalda.
A nivel universitario se tiene la ponencia de
Giraldo y Villa (s.f.) en la Universidad de Medellín donde exponen que en
estudios de Sangrá y González (2004) encuentran en los profesores: resistencia
al cambio, deficiencias en la formación frente al uso de las nuevas tecnologías
generando niveles de baja autoestima y frustración. De igual forma la
permanencia de los docentes en el paradigma educativo tradicional de “Educación
Bancaria” de Freire o el sentido escolástico de profesor y alumno (a lumen),
donde el docente es quien sabe contrapone la teoría de Siemens (2004, 2006)
sobre el conectivismo basado fundamentalmente en que el conocimiento puede
estar en entidades no humanas como la red y lo importante es su uso y no quien
lo posee. Esto avisa grandes conflictos, al interno del docente por verse
sobrepasado por los estudiantes y frente a la necesidad de una puesta
permanente al día.
Tercer Escenario
BI- Aun cuando, según la matriz, se plantea
como un escenario “negativo”, este puede y debe ser el escenario más propicio,
pues aunque los estudiantes no se incorporen a utilizar la tecnología y su
participación en redes para el crecimiento; los docentes que, en este caso,
asumen el reto generan un proceso de acompañamiento pedagógico fruto de la
propia naturaleza y vocación educativa, como lo plantea Morales (2005, 2010)
Educar para la trascendencia y la vuelta al diálogo. Este es un escenario
educativo natural, los profesores siendo Maestros.
Cuarto Escenario BII.- Aquí se
plantea el llamado Nihilismo Posmoderno en educación, pues ni los estudiantes
están interesados y los profesores igual, sería algo muy perverso que es
posible se esté gestando en algunos sectores educativos. Cuando los estudiantes
nos son los esperados “nativo digitales” sino: “tecnoalienados” y
“tecnodependientes” (Morales, 2005). Consideraciones finales Indudablemente,
los ambientes virtuales inciden en el ámbito educativo, ello puede ser positiva
y negativamente según sean utilizados, fundamentalmente por los docentes.
Desde la conectividad se
abre una oportunidad para desarrollar didácticas y metodologías de enseñanza
superando viejas prácticas, llegando tanto a lo social en una organización
estudiantil e individual (personal), desarrollando madurez para gestar su
ambiente personal de aprendizaje por el estudiante. Por otra parte, se concibe
un nuevo paradigma sobre el conocimiento como información libre que está en la
red a disposición de cualquiera para ser utilizado sin restricciones, siendo la
función principal del docente el mediar para que el estudiante contextualice y
en cogestión catalice la transformación de la información en conocimiento. Por
último, la organización estudiantil se presenta como una forma importante de
participación y nodo dentro de la red a ser considerada en el proceso
educativo.
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DISPONIBLE EN: ESTUDIOS SUPERIORES PARA GRADUADOS
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